Игра Остракизм: 1998 - 2009 и дальше

добавить в избранное
забыли?
регистрация нового игрока

На главную страницу   Правила игры   FAQ   Список игр   Ник-лист   Архив   Форум

Остракизм: начало

Игра Остракизм была создана Алексеем Тарасовым ("Тарасом") в августе 1998 года. По утверждению Тараса, идея была не его: впервые остракизм был реализован в виде play-by-email игры в Германии, названия сервера, где это было сделано, история не сохранила, но, якобы, было проведено целых пять игр. До остракизма Тарас пытался сделать магическую почтовую игру, успеха не добился, но некоторые наработки сохранил. В 1998 году кто-то спросил Тараса, работает ли его почтовый робот. Робот работал, Тарас сел и за несколько часов сделал первую версию игры.
Почтовый движок был на тот момент в игре основным: сообщения и приказы отправлялись письмом, первая строчка которого содержала особой формы код. Веб-интерфейс появился в остракизме немного позже.

Черная подводная лодка остракизма.

Изначально антураж был таков: голый и плоский остров с одной-единственной пальмой посередине (классический заголовок стенки в остракизме выглядел так: "забравшись на пальму, NN завопил"); группа потерпевших кораблекрушение; двух победителей заберет Большой Белый Пароход (ББП). Уже на первом острове было введено новое понятие: ЧПЛ — Черная Подводная Лодка.
Слово Болту:
ЧПЛ появилась на первом острове остракизма с подачи легендарного Лыжника. Звучало это примерно так:
"Вы думаете, что спаслись и уплываете на Большом Белом Пароходе? Но на выходе из лагуны вас поджидает моя Черная подводная лодка!"
Лыжник прокламировал, что истинным победителем является именно пассажир ЧПЛ и принципиально не выиграл ни одной игры, хотя был самым интересным игроком раннего остракизма. Понятно, что в играх с его участием (а не узнать его было невозможно) тактика была совершенно своеобразной.

Расцвет остракизма.

Остракизм, как и другие игры, созданные Тарасом: Мафия и, позже, Трын-Трава, жил на личном компьютере гейммастера. Вначале приток новичков (небольшой, игра никогда не была особенно популярной) обеспечивала достаточно близкая по идеологии PBEM-игра Galaxy. Потом начали появляться статьи об остракизме в тогдашних сетевых средствах массовой информации: о нем писал Макс Фрай, Экслер, Настик Грызунова. Это увеличило количество участников игр в разы. Стало возможным регулярное проведение Кораблей, партий для победителей островов. Накал страстей на кораблях был гораздо большим, а победа - по-настоящему почетной. Сформировалось небольшое комьюнити игроков в остракизм, стали проходить оффлайн-встречи.

Хронисты игры. Ник-лист остракизма.

Увеличение числа игроков в остракизм, рост количества сыгранных партий (уже к 2000 году их было около 150) потребовали создать инструмент отслеживания истории игр. В самом остракизме такого инструмента предусмотрено не было, и он был сделан энтузиастами со стороны. Ник-лист существовал как отдельная страничка на одесском (?) риэлторском сервере и представлял собой подборку информации о том, кто и под каким псевдонимом играл в закончившихся партиях. Представляться после игры или нет — было делом добровольным, хранители ник-листа (НаталиС, затем Болт, в позднем остракизме — Окапи) просматривали недавно закончившиеся игры и заносили их результаты в таблицу. Победители отмечались значком в виде скрещеных ножа и вилки, черный подводник — черной подводной лодкой.

2000 год: Остракизм по пригласительным билетам.

Кроме островов и кораблей, в остракизме существовали Партии — игры, проводившиеся по персональным приглашениям. Как правило, у партии был организатор. Как правило, она проходила по нестандартному сюжету, не имеющему отношения к островам и морским плавсредствам. Для записи в партию обычно требовался пароль, рассылаемый организатором игрокам, которых он хотел бы видеть в игре. Таким образом, отбор участников партий проводился не по спортивному признаку, а на основе симпатий и антипатий хозяина партии, что нередко порождало игры, накалом страстей и красотой не уступавшие кораблям: случайные люди в них не попадали, а нестандартный сюжет обеспечивал дополнительный интерес к игре. Организатором первой и долгое время единственной в остракизме партии была НаталиС. Затем прошло еще несколько игр этого типа. Запускались они лично гейммастером, автоматического механизма создания партии в тот момент не существовало. Этот механизм был создан около 2000 года, и с того момента началась эпоха партий.

Попытки режиссирования в остракизме: игры 2001-2002 годов.

Одной из особенностей именных игр (Партий) была предоставляемая организатору игры возможность отправлять сообщения от лица высшей силы. Заголовок при этом выглядел так: "С неба посыпались мусор и слова". В 2001 году возникла идея использовать эти сообщения для передачи в игру вводных: "завтра приезжает дядюшка, его нужно достойно встретить" и т.п. Первой игрой, в которой была сделана такая попытка, была party59 – "Киносъемка", признанная впоследствии одной из вершин остракизма - впрочем, за счет высокого качества исполнителей, а не режиссирования. Идея же с режиссированием не получила большой популярности, и применялась считанное число раз, позволяя развлечь заскучавших игроков, но не изменить ход игры.

Новый стиль в остракизме, или Испорченная глава.

Важным событием оказался приход в 2001 году в остракизм нового игрока – *. После блистательной игры на ship20, * сделался законодателем мод остракизма. Господствующий стиль игры сменился под его влиянием: до того выигрывали, как правило, те, кто писал длинные, описательного толка, стенки. * играл "на отбое", быстрыми, короткими, остроумными репликами реагируя на действия других персонажей. Обаяние этого стиля было так велико, что после ship20 так же стала действовать большая часть топовых игроков того времени. Игра стала динамичней и веселее. Как ни парадоксально, впоследствии это привело к немалым проблемам.

* примечание: на этом месте было имя игрока, но нас изнасиловали в мозг

Закат остракизма.

Проблемы пришли в конце 2002-начале 2003 года: во-первых, Тарас в значительной степени утратил интерес к остракизму. Сервер часто делался недоступен, время от времени переезжал с домена на домен. Во-вторых и в главных, вокруг остракизма, в отличие, скажем, от мафии – так и не появилось значительного сообщества. Эффективно играть в новом стиле могли немногие – по самым оптимистичным подсчетам, не более 15-20 человек. Новички игры на таком уровне, как правило, не тянули – и вскоре уходили из остракизма. Да и мало появлялось новичков – рекламы практически не было. Лучшие же игроки, сыграв между собой 10-15 партий почти в одном составе – теряли интерес и тоже заканчивали выступления.

Темные века: остракизм на игровых форумах.

В 2004 настал окончательный конец: принадлежавшие Тарасу домены ostrakism.ru, kozanostra.ru и tryntrava.ru перешли в чужие руки. Остатки остракистов пытались организовывать игры в новых местах пребывания – в игровом разделе exler.ru, а также на разнообразных форумах. Популярности игра не имела и, кажется, никогда не проводилась в одном месте более двух раз.

2009: новый остракизм — игра Людоеды.

В начале 2009 года игра была создана заново на сервере Людоеды. От почтового движка, в силу его сложности и ненадежности, пришлось отказаться, в настоящее время сообщения только дублируются в почту, отправлять их посредством e-mail – невозможно. На сервер вернулись некоторые звезды старого остракизма – Болт, Юкка, Фома, Велд, Вероника, Валера, Кабинкин. Ко времени написания данной статьи проведено 20 островов и одна тематическая партия. Восстанавливается архив игр старого "остракизма".

Остракизм и Людоеды: что нового?

Отличительными особенностями движка игры Людоеды являются:

  • встроенный ник-лист – по окончании игры тайна ников раскрывается автоматически;
  • система расчета рейтинга по результатам игр;
  • автокилл "непроснувшихся" игроков на нулевом ходу, что позволяет сэкономить время;
  • возможность вступить в игру на первом ходу, вместо выбыших по автокиллу спящих;
  • полноценный форум для игроков, с удобным интерфейсом и оперативной обратной связью.
В ближайшее время планируется дать возможность любому из зарегистрированных игроков писать сообщения в завершившиеся игры, что сделает более активными постигровые обсуждения. В планах развития - тематические литературные и стилистические партии.
От внешне похожих психологических игр ("Кораблекрушение", "Воздушный шар" и т.п.), "Остракизм" ("Людоеды") отличается динамичностью, интерактивностью, импровизационностью, стилистическим многообразием (прямая и описательная речь, ответы игрокам и монологи), а также возможностью самостоятельно придумывать игровой образ.
Словом, глумиться можно как угодно. Играйте в Остракизм!


  Rambler's Top100
0.002126932144165